立法會二十題:防止青少年沉迷電子遊戲
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  以下是今日(四月二十五日)在立法會會議上陳克勤議員的提問和食物及衞生局局長陳肇始教授的書面答覆:

問題:

  據報,世界衞生組織計劃於本年中更新《國際疾病分類》時,把「電玩失調」列為危害精神健康的疾病之一。關於防止青少年沉迷電子遊戲,政府可否告知本會:

(一)過去三年,每年當局接獲關於青少年沉迷電子遊戲的求助個案宗數(並按沉迷者的年齡及性別提供分項數字),以及當局如何協助求助人;
 
(二)現時為防止青少年沉迷電子遊戲而進行的公眾教育的詳情;
 
(三)會否增撥資源協助家長處理子女沉迷電子遊戲的問題;如會,詳情為何;如否,原因為何;
 
(四)有否評估電玩失調被納入《國際疾病分類》會否影響現行保險法例的實施;如有,詳情為何;如否,原因為何;及
 
(五)有否就電子競技業的發展對青少年帶來的負面影響進行研究;如有,詳情為何;如否,會否進行研究?

答覆:

主席:

  就陳克勤議員所提出的問題,經諮詢財經事務及庫務局和創新及科技局後,我現答覆如下:

(一)醫院管理局(醫管局)的精神科服務跨專業團隊,包括醫生、護士、臨床心理學家、醫務社工和職業治療師等,會因應精神病患者(包括因沉迷電玩而患有精神健康問題的青少年)的病情及臨床需要,為他們提供綜合及具連貫性的精神健康服務,包括住院、門診、日間護理及社區支援服務。

  醫管局沒有備存因沉迷電玩而患有精神健康問題的青少年的分項數字。

(二)不同的政府部門、非政府組織、學校及其他機構,均有就過度使用互聯網問題(包括網絡遊戲),提供不同類型的服務及項目。除於二○一四年發表了《使用互聯網及電子屏幕產品對健康的影響諮詢小組報告》外,衞生署亦設立了「健康地使用互聯網及電子屏幕產品」專題網頁(註),上載相關信息及資源,協助兒童及其他目標群組(如家長及教師)。衞生署一直與學校及非政府組織緊密合作,推動學生及青少年健康地使用互聯網及電子屏幕產品。

(三)雖然只有少數參與數碼遊戲或視頻遊戲的人會有「遊戲障礙」,但世界衞生組織(世衞)亦建議參與遊戲的人應該注意他們花在遊戲活動上的時間,特別是當他們因此而無暇顧及其他日常活動時,以及遊戲行為模式引發的身心健康和社交功能的變化。世衞計劃把「遊戲障礙」納入《國際疾病分類》的新修訂本,政府相關部門會因應修訂,提供更適切的應對措施。

(四)《保險業條例》(第41章)的目的,旨在規管保險業務的經營,設立保險業監管局並訂定其職能和規管權力(包括干預權力和採取紀律行動的權力),以及列出適用於保險公司和保險中介人須遵守的各項規定等條文。由於該條例與《國際疾病分類》並無直接關係,因此「遊戲障礙」被納入《國際疾病分類》的新修訂本,不會影響該條例的實施。

  然而,若果「遊戲障礙」成為其中一種危害心理健康的疾病,保險公司或需視乎個別保單條款,在個別醫療保單條款有關疾病定義作出修訂。

(五)數碼港於二○一七年進行研究,探討電子競技(電競)的最新科技及產品發展,並於本年二月公布《推動香港電競發展報告》。除了建議支援業界舉辦電競比賽和推動相關科技產業發展,報告亦指出一些家長和教師對電競的關注(例如學童/青年人沉迷「電玩」或「打機」),建議採取措施提升電競的正面形象。數碼港將推行一系列公眾推廣及體驗活動,包括講座、小型電競比賽、遊戲歷史及作品展覽等,並在將來的數碼港電競及數碼娛樂熱點設立電競體驗區,邀請從事電競及數碼娛樂的企業展示相關嶄新技術及電競產品,提高公眾對電競、遊戲開發及相關科技的正面認識和興趣。

  數碼港會評估這些活動的成效和不同持份者的意見,因應實際情況加強這方面的社區宣傳教育工作。

  電競比賽一般以隊伍形式進行(以五名電競選手為一隊)。團體競技講求有系統的訓練,並要求隊員接受長時間訓練及與隊員建立默契,緊密合作溝通,配合教練及團隊專業的策略分析和部署,是一種群體活動;報告亦指出電競訓練將有助隊員建立自信、團體精神和成就感等,跟一般只以個人為中心的「打機」、「電玩」娛樂休閒活動不同。

註:www.studenthealth.gov.hk/tc_chi/internet/health_effects.htm



2018年4月25日(星期三)
香港時間18時00分